**麻雀蒐穂録**

マージャンとはギャンブルとはゲームとは…そしてプロとは…!

遠い昔、歌舞伎町のけもの道を徘徊していた 畏怖るべきアウトロー達との交遊を
途切れた記憶の糸を紡ぎながら回顧録まがいに書き起こそうと思います。

 ※実体験以外に風聞や創作も加味するつもりです。フィクションとしてお読み下さい。

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ブー麻雀(1)

ブー麻雀東場一局

ブー麻雀の修練を積めば、通常の麻雀も確実に強くなるといわれている。
その主張は正しいと思う…何故か… 
本来は個々人がブーの実戦体験を重ねて納得すべきだと思うのだが
肝腎のブー麻雀を打てるような環境が無いとなれば、如何ともしがたい。
それで、私の思うところを少しばかり記述してみようかと思った。

私は以前から麻雀というゲームをどう捉えるかという以外には、その定石や
戦術論などをもっともらしく教唆するようなことは自重してきたつもりだ。
それは、私自身が麻雀は不条理のゲームだと認識しているからであり、
条理の不在を認めながら、理論を説く厚顔は持ち合わせていないからだ。
麻雀での自分の思考は自分だけの理解であり一元的なものでは在り得ない。
麻雀は人生のように理不尽なものだと思っている。それが面白いと…

だからブー麻雀に関する記述も、戦術的なものは私見だと思って欲しい。

初めに、普段は意識しないであろう基本重要事項を再確認しておきたい。

まず、麻雀は四人で戦うゲームであるということだ。

将棋や囲碁をはじめ他の勝負事には確実な敵、もしくは攻略点が存在する。
だから競技者個人の能力と研鑽によっては、ある程度の成果は期待できる。

しかし麻雀の場合は始めから明確な敵としての対象は存在しないのだ。
前もって定められた敵も味方もなければ、越えるべき攻略点も無い。
状況しだいで立場が変転するような複数の相手が存在するだけなのだ。
この四分の一としての存在の認識と、一対三の戦いであることの認識。
麻雀ではこの基本中の基本を常に意識して戦うことが肝要だと思うのだが
はたしてどれだけの雀士がその意味を真に理解しているのか…
ブー麻雀はその基本を軸にした戦いであり、絶対に外せない認識である。
理解出来ないようであればブー麻雀に関するどんな説明努力も無駄になる。

麻雀は究極のところ運10割のゲームである…
が、運のみを競うのであれば配牌の優劣で事足りる。
いや、配牌もいらないだろう。賽の出目でもよいはずだ…
では、麻雀の争点とは何なのか?
牌の組み合わせの選択によって何を競い合い、その力の優劣を測るのか?

麻雀の争点とは四人の個々の運の多寡、つまり不条理であり、競うのは
その不条理を見極めての対処、差配能力であろうと、私は思っている。
自分を含めた四人の運が交差する場への介在。意志をもっての操作である。
麻雀の強者とは、卓上の運の流れに棹差しながら巧みに舟を操れる練達者。
流されず逆らわず風に向って進むこともできるようなヨットの操舵士か、
激流をものともしない川くだりの船頭のようなものだと思っている…
この例えは気に入っている…完璧ではないが、まあそんな感じだと思う。

では、まずはブー麻雀の初歩から…

以後の記事では点数等の解説は分り易いように現行麻雀に合わせて
配給原点=満貫=8000点のルールのブー麻雀として記述する。

ブー麻雀では通常の麻雀以上に聴牌のスピードとツモ和了が重要視される。
特に全員が原点の東場の一局では第一打からポン、チーの応酬になるのも
珍しいことではない。千点や二千点の手でもツモ和了できれば断然優位に
立てるからだ。だから状況次第では千点の手で三ペコ(三人沈み)状態に
するために当たりを何度も見逃して三本五本のツモにかけることも多い。

千点のロン和了はあまり意味が無い。誰かの和了を阻止する為なら別だが。
一人を沈めるということは、三人が有利になることだが浮きが千点では
次局に原点の者に満貫をツモられると沈んでしまい三コロになる。
千点浮いて原点者に満貫を振り込めば二コロになってしまう。ブーイング!

配牌で最終形と変化形を想定したらまず速攻で一直線に突き進む。
最終形とはツモ和了を意識した聴牌形であり、役や点数の状況によっては
通常のリーチ麻雀では考えられないような戦法としての手作りが必要となる。
一飜下げて両面待ちにするとか、鳴いてフリ聴にするとか…

一面子も無いような配牌でも二、三回のツモで最終形を想定する。
だからブー麻雀では役が無い状態での見切り発車の仕掛けも常道となる。
極端な例を挙げれば、配牌で風牌や三元牌の役牌が単独で何枚かあれば、
どれかを重ねて役にすれば良い…位の発想も状況次第ではアリなのだ。

昔は、晒していてもすべて順子構成のピンフ形であれば出和了が許される
食いピンフという役も存在した。ツモったらあがれないという非情な役だが…

初期の赤牌はそれだけであがれる一飜役の牌として取り入れられたのである。
歌舞伎町のブーの雀荘に最初に登場したのは「赤三索」である。
理由は不明だが関西ブー麻雀の流れではないかと思われる。
役無しのいわゆる仮聴のような形でも「赤三索」ならあがれたのだ。
程なく「赤七万」が加えられ「赤五筒」に変更されていった。
赤牌は役無し手牌への助け舟のような役割を担っていたといえる。

ブー麻雀のスタートでは先手を取るために速攻で聴牌に向う…
鳴きも駆使した速い聴牌。スピード優先の手作りが必要なのだ。

麻雀が上手くなるという根拠その①
『ブー麻雀の経験者は鳴きが巧みで、聴牌が速い…』


そして、持ち点の均衡が破られたときから、打法は一変する…


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テーマ:麻雀 - ジャンル:ギャンブル

コメント

ブー

やはりこっちの方が面白くかつ力量差が出やすく思えますね。仕掛けの見切り発車とか、明らかに巧拙がありますからね。

巷の麻雀が力量差を出にくくする方向に向かうのは致し方ないとして、競技団体のルールに採り入れられない(採り入れてる団体が少ない)のはなぜなのでしょうか?

omoteura さま

大昔の競技麻雀で高段位を獲得して雀豪と呼ばれていたような方々は
ほとんどが守備の麻雀に長けた人達でした。
○○八段の鉄壁の守りの勝利…なんてね(笑)
ノーテン罰符や裏ドラなどの運に左右されるような要素が少なく
押し引きのメリハリがつけ易いルールだったからでしょう。
昔は振込み回避、ベタ降りは重要な手段、技術だったわけです。

運の要素が過分に取り入れられるルールになっても、競技としては
技術的なものは評価したいという思いが働いているのだと思います。
着順だけでなく得点も考慮しての加点減点ポイント評価…ですか。
どうせなら和了回数と振込み回数も評価したら良いのにと思います(笑)

初期の名人戦や最高位戦は確か少数の同じメンバーが何度も対局して…
真の強者は誰か…というコンセプトだったと記憶しておりますが
現在のような多人数が参加するようなシステムなら対局は席順入れ替え
半荘4回を1クールの順位戦で良いと思いますよ。
W杯のトーナメント方式の方が分り易い。順位が同じなら得点高とかね。

昨夜は3時まで起きていて…肝心な時に(-。-)y-゜゜゜
朝、点けっ放しのTVを観て…やっぱりナと言う感じでした。
世の中そんなに甘いもんじゃ~ねぇよなぁ、やっぱ。

レスへのコメント

和了回数と振り込み回数のポイント制のゲームは面白そうですね。

1ハン=1ポイント
和了=2ポイント
振り込み=-2ポイント
役無しでも和了ポイントは加算される

パッと思いついたのはこれぐらいですが、どうでしょうか?

面倒な計算もなくて、初心者も安心のルールだと思いますけど(^^;)

子皮さま

どうでしょうか?…って、どうでしょうか…

子皮さま、突っ込みネタにマジコメされると…(・_・;)
わたくしも返答に窮します。

計算はできるだけ単純な方がいいでしょうが…これは煩雑になるのかな?
あまり単純過ぎると面白みに欠けるでしょう。

得点計算の改正は、まあ面倒な符の計算を無くする位で充分かと…

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